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El seminario "Enseñanza de la Cultura en Entornos Virtuales de Aprendizaje" forma parte de la Maestría en Educación, mención Informática y Diseño Instruccional. Su propósito es capacitar a los participantes en el desarrollo de competencias interculturales para enseñar en entornos digitales. Se estudian conceptos como cultura, multiculturalidad, interculturalidad y transculturalidad, se analizan herramientas tecnológicas para la enseñanza cultural, y se promueve la investigación educativa. A través de teoría, práctica y reflexión crítica, los estudiantes se preparan para liderar proyectos educativos inclusivos y multiculturales en el ámbito virtual.

Hoy, los hallazgos compartidos en diferentes investigaciones educativas y diversos espacios de socialización ligados a la generación de conocimientos sobre el aprovechamiento didáctico de las TIC, marcan la insistencia de comprender la dinámica de acción docente y los aspectos claves para promover el aprendizaje, en modalidades de estudios emergentes como: Semipresenciales (o mixtas; B-Learning) y En línea (E-Learning); en las que ocurre el hecho educativo, con diferentes grados de virtualidad, el uso de herramientas tecnológicas de vanguardia y la interacción en diversos entornos apoyados en Internet. En este sentido, la acción educativa desde diversos enfoques pedagógicos, por lo general de índole comunicativo, reconocen al docente como un facilitador-mediador del aprendizaje, cuyo compromiso se perfila hacia el diseño de contenidos significativos, la organización pertinente de escenarios de aprendizaje y la aplicación de estrategias didácticas innovadoras que promuevan el desarrollo de las competencias de sus estudiantes

Hoy, los hallazgos compartidos en diferentes investigaciones educativas y diversos espacios de socialización ligados a la generación de conocimientos sobre el aprovechamiento didáctico de las TIC, marcan la insistencia de comprender la dinámica de acción docente y los aspectos claves para promover el aprendizaje, en modalidades de estudios emergentes como: Semipresenciales (o mixtas; B-Learning) y En línea (E-Learning); en las que ocurre el hecho educativo, con diferentes grados de virtualidad, el uso de herramientas tecnológicas de vanguardia y la interacción en diversos entornos apoyados en Internet. En este sentido, la acción educativa desde diversos enfoques pedagógicos, por lo general de índole comunicativo, reconocen al docente como un facilitador-mediador del aprendizaje, cuyo compromiso se perfila hacia el diseño de contenidos significativos, la organización pertinente de escenarios de aprendizaje y la aplicación de estrategias didácticas innovadoras que promuevan el desarrollo de las competencias de sus estudiantes

La educación para el desarrollo sostenible tiene como uno de sus objetivos principales, brindar a las personas las herramientas necesarias para incorporar nuevas maneras de tomar decisiones en función de si mismas y de los otros, con una mirada abierta y dirigida a mejorar tanto el presente como el futuro de las comunidades, en el aspecto social tanto como en el natural.

Los procesos de aprendizaje-enseñanza facilitan y flexibilizan la forma en que se aprende, haciendo una filosofía de la elaboración de un material didáctico con soporte digital orientado para su utilización en las diferentes modalidades presencial/ semipresencial/ virtual.

Las computadoras funcionan correctamente con la ayuda de los programas. Los programas se escriben mediante lenguajes de programación que previamente se han escrito en algoritmos u otras herramientas, tales como diagramas de flujo. Esta unidad introductoria describe la organización de una computadora y sus diferentes partes junto con el concepto de programa y de lenguaje de programación. Así mismo y al objeto de que el estudiante pueda entender los fundamentos teóricos en que se asienta la programación, se incluye una breve historia de los lenguajes de programación más influyentes y que, en el caso de la tercera edición, han servido de inspiración para la nueva versión del pseudocódigo UPSAM 2.0: es decir, C, C++, Java y C#, phyton

Este seminario está diseñado para acercarnos a conocer la crisis paradigmática a nivel global y como la referenciamos a la educación. Para ello, aportamos componentes teóricos, conceptuales, instrumentales y metodológicos en unidades de aprendizaje, tales como: crisis paradigmática, paradigma, complejidad y transdisciplinariedad. Contextualizando en cada uno de estos temas la informática y el diseño instruccional. Comprendiendo y analizando un conjunto de textos, artículos, reflexiones para cuestionar lo que se viene haciendo en educación y poder construir soluciones de forma y de contenido pertinentes. El Curso está diseñado con la finalidad de elaborar una propuesta - diagnóstico de la realidad estudiada como aporte de cada uno de los participantes

Hoy, los hallazgos compartidos en diferentes investigaciones educativas y diversos espacios de socialización ligados a la generación de conocimientos sobre el aprovechamiento didáctico de las TIC, marcan la insistencia de comprender la dinámica de acción docente y los aspectos claves para promover el aprendizaje, en modalidades de estudios emergentes como: Semipresenciales (o mixtas; B-Learning) y En línea (E-Learning); en las que ocurre el hecho educativo, con diferentes grados de virtualidad, el uso de herramientas tecnológicas de vanguardia y la interacción en diversos entornos apoyados en Internet. En este sentido, la acción educativa desde diversos enfoques pedagógicos, por lo general de índole comunicativo, reconocen al docente como un facilitador-mediador del aprendizaje, cuyo compromiso se perfila hacia el diseño de contenidos significativos, la organización pertinente de escenarios de aprendizaje y la aplicación de estrategias didácticas innovadoras que promuevan el desarrollo de las competencias de sus estudiantes

El uso creciente de los diferentes dispositivos electrónicos, el acceso a Internet y la necesidad de adaptar los procesos de enseñanza y aprendizaje de acuerdo a los requerimientos de la sociedad de la información, han provocado el surgimiento del Mobile learning (M-learning) o Aprendizaje móvil en español, el cual es considerado por Horizon Report (2012) como una de las tecnologías emergentes con un impacto importante en la educación por todas las características que tienen los equipos electrónicos móviles recientes y sobre todo por las opciones que ofrece en cuanto a recibir y compartir información de manera inmediata.
La educación a lo largo de la historia de la humanidad ha sido y es la expresión de las necesidades que se generan en la sociedad al momento de interiorizar y exteriorizar los saberes y las experiencias adquiridas en el hogar, la escuela, la universidad y el entorno en el que se desenvuelve el ser humano. Es, por tanto aquella encargada de transmitir el conocimiento de generación en generación y generar nuevos constructos para contribuir con el patrimonio científico, tecnológico y cultural entre otros. La asignatura Educación, Robótica Educativa y Metodología STEAM está estructurada en cinco unidades, la cuales serán desarrolladas de manera semanal. Para ello, se requiere que cada estudiante revise el material bibliográfico que se alojará por cada unidad, para que de esta manera puedan resolver las asignaciones y la participación obligatoria en los foros que se aperturen en su debido momento. La evaluación de cada una unidad se corresponde con el 20% de la nota global de la asignatura; evaluación que se describe en el documento adjunto "Contenido Programático". Al final del curso los estudiantes deberán comprender la importancia que tiene el uso de la metodología STEAM en el proceso de enseñanza - aprendizaje, así como la incorporación de la robótica en las aulas de clase como herramienta pedagógica para favorecer el aprendizaje significativo en los estudiantes.

En la asignatura Métodos de  Investigación en Ciencias Aplicadas a la Actividad Física y los Deportes, y ahora con Estadística Aplicada a la Educación Física se proponen, lo cual es innegable que es en un verdadero desafío, enrumbarlos en la travesía que consiste en la producción de nuevos conocimientos; es decir, en el abordaje de una investigación con todo el rigor científico que concluya en la identificación de un problema, su comprensión y en la aplicación de métodos y metodologías que les permita obtener resultados fiables y que nos conduzcan al alcances de los objetivos propuestos en la investigación.

En esta asignatura trataremos de la evaluación del rendimiento académico y de los instrumentos más apropiados para ello. En este tiempo, como el que estamos viviendo, este curso tiene una sustancial importancia, porque no solo se trata de crear las mejores condiciones y diseñar buenos instrumentos para llevar  adelante el proceso de enseñanza sino que, además, es indispensable llevar a cabo un eficiente, apropiado y efectivo proceso de evaluación de lo aprendido. En este punto, es bueno precisar que debe haber una estrecha relación entre la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la retroalimentación durante todo el proceso, independientemente de que el proceso sea presencial, semipresencial o a distancia, bien sea ésta síncrona o asíncrona.

La asignatura pretende ampliar los conocimientos teóricos-prácticos básicos en el uso de la Tecnología de la Información y Comunicaciones (TIC) vinculado al área educativa, a través de la ejecución de diversas estrategias donde predomina la búsqueda e indagación de información para la elaboración de documentos y herramientas útiles para la formación y el desempeño profesional.

La materia Métodos de Investigación en Ciencias Aplicadas a la Actividad Física y los Deportes, la cual es obligatoria en la maestría, tiene como objetivo proporcionar las herramientas necesarias y los conocimientos o, en otras palabras,  capacitar de manera operativa y analítica para la realización de una investigación bien sea documental, cuasi experimental, experimental, etc.,  así como también proporcionar  las bases para la interpretación, discusión y presentación de los resultados obtenidos.

La característica más notable en las diferentes definiciones de los OA es la reutilización. El concepto de reutilización en los OA, está altamente vinculado a las definiciones para la reutilizar componentes de software en informática. García (2000) que la reutilización se trata de utilizar elementos de software previamente desarrollados para generar un nuevo producto de software y afirma que algo que conceptualmente es tan simple, es difícil llevarlo a la práctica. Lograr la reutilización requiere de tener un diseño, un desarrollo y una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto y pueda éste trabajar de forma sencilla con otros. En los OA se requieren los mismos cuidados para lograr la reutilización

La asignatura promueve el aprendizaje de la programación como herramienta para la solución de problemas con el uso un computador, el objetivo de la asignatura comprende capacitar paso a paso a los estudiantes de la asignatura, en un ambiente de desarrollo de software, además entiende el desarrollo de una aplicación para uso en un Smartphone.

Las redes de información y conocimiento surgieron por la necesidad de intercambiar, potenciar, crear, compartir conocimiento, de concretar, mediante una herramienta práctica la gestión de ese intangible tan necesario en todo ámbito, estas redes han concentrado sus esfuerzos en el suministro de información para compartir metodologías y prácticas de trabajo, colaborar en iniciativas como la capacitación, la investigación y desarrollo, acumular conocimiento basado en las complementariedades, la reciprocidad, compartir conocimiento tácito y explícito que fluye a través de la investigación, el quehacer social y el intercambio de conocimientos en los procesos de enseñanza aprendizaje o en otros procesos, cuya asimilación y aprovechamiento generen nuevas formas de aprendizaje, servicios y productos a partir de diferentes y muy variadas estructuras informacionales.

La celeridad con la que ha venido ocurriendo la generación del conocimiento en el mundo, ha  hecho que las universidades se ajusten al ritmo que esto implica, colocándolas en asumir los retos para insertarse en lo que se ha denominado la sociedad del conocimiento. Ante tal planteamiento, surge la necesidad de ponerse  a la altura con el bagaje de información que se produce desde los diferentes espacios del saber, razón por la cual es necesario formar profesionales con visión transformadora e innovadora, con capacidad humanizadora y creadora y con responsabilidad social tomando la investigación como eje fundamental

Teoría y práctica del Diseño Instruccional I, es una asignatura que tiene por propósito el desarrollo de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales inherentes a la aplicación de los principios de la planificación educativa en actividades didácticas basadas en el aprovechamiento educativo de las tecnologías de información y comunicación (TIC).

En este sentido, su estudio se centra en los fundamentos, componentes y modelos del diseño Instruccional que refieren a este proceso en consideración con el enfoque sistémico de la educación, la vinculación de las teorías de aprendizaje en la contextualización de propuestas educativas apoyadas en herramientas informáticas y, el acercamiento a realidades que requieren una solución tecno-educativa a problemas instruccionales presentes en escenarios académicos, laborales o comunitarios específicos.

El curso de Principios cognitivos del aprendizaje y la enseñanza es una asignatura que atañe a los elementos básicos que se encuentran presentes en el manejo del aprendizaje para la elaboración de diseños instruccionales, en el marco de las teorías del aprendizaje tradicionales y contemporáneas.  Al finalizar el curso, el participante tendrá la competencia general de distinguir entre enseñanza y aprendizaje, sus relaciones en la práctica docente, e identificar los aspectos cognitivos, conductuales y constructivos de un material de clase, en relación con el diseño instruccional.

La asignatura Desarrollo de Aplicaciones Educativas forma parte del Eje Medular del Pensum de estudios de la Maestría en Educación, Mención Informática y Diseño Instruccional, de la Universidad de los Andes.

Esta asignatura permite al estudiante revisar un conjunto de metodologías y técnicas para la creación de aplicaciones educativas, que podrían ser implementadas en dispositivos móviles o fijos.

La investigación, es la actividad de todo ser humano, dirigida a la obtención de nuevos conocimientos a partir de una serie de interrogantes con carácter  científico, así como su aplicación para la solución de problemas cualquiera su carácter o tipo (en nuestro caso sería, fundamentalmente, educativo). Es evidente, es más, es crucial e importante el rol que tiene la universidad en priorizar la investigación, la generación de ese conocimiento nuevo  en todas sus áreas y determinar los efectos que estos estudios e investigaciones pudieran tener en el medio que la rodea lo cual, a mi modo de ver, es su tarea fundamental.

Esta asignatura tiene como objetivo general el introducir al estudiante MEIDI en los elementos fundamentales de la metodología de la investigación social, en la perspectiva en la que su reflexión y problematización de la realidad social se traduzca en propuestas de investigación. Se espera que el maestrante se familiarice con los fundamentos de la metodología de la investigación educativa y la estadística, de modo que sea capaz de distinguir los elementos constitutivos de los proyectos de investigación, y elaborar propuestas en temáticas vinculadas con su práctica pedagógica, para contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación

Muchos autores argumentan que la formulación satisfactoria del problema lleva consigo la mitad de la solución, los aspectos técnicos asociados a la formulación del problema implican su operacionalización, de manera que éste se presente de manera clara y exacta. En este taller se abordan estos aspectos técnicos, en aras de apoyar al futuro investigador en las primeras etapas de la concepción de un proyecto de investigación

El curso de Metodología de la Investigación I atañe a la formación básica para comprender qué es una propuesta o proyecto de investigación y estar en capacidad de plantearlo.

Al finalizar el curso, el participante tendrá la competencia general de saber plantear una propuesta de investigación en relación con el diseño instruccional. Cada participante deberá preparar una propuesta de investigación, proyecto o anteproyecto, preferiblemente para su propio trabajo de Maestría.

La asignatura Desarrollo de Aplicaciones Educativas forma parte del Eje Medular del Pensum de estudios de la Maestría en Educación, Mención Informática y Diseño Instruccional, de la Universidad de los Andes.

Esta asignatura permite al estudiante revisar un conjunto de metodologías y técnicas para la creación de aplicaciones educativas, que podrían ser implementadas en dispositivos móviles o fijos.

El curso de Principios cognitivos del aprendizaje y la enseñanza es una asignatura que atañe a los elementos básicos que se encuentran presentes en el manejo del aprendizaje para la elaboración de diseños instruccionales, en el marco de las teorías del aprendizaje tradicionales y contemporáneas.  Al finalizar el curso, el participante tendrá la competencia general de distinguir entre enseñanza y aprendizaje, sus relaciones en la práctica docente, e identificar los aspectos cognitivos, conductuales y constructivos de un material de clase, en relación con el diseño instruccional.